Kopie von `Henrici Morys Assoziierte - Usability-Glossar`

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Henrici Morys Assoziierte - Usability-Glossar
Kategorie: Automatisierung > Usability
Datum & Land: 26/06/2010, DE
Wörter: 74


Analyse
Beim einem Produktentwicklungsprozess wird meist mit einer Analyse der Anforderungen begonnen. Die Analyse beim Usability Engineering konzentriert sich auf verschiedene Aspekte wie Arbeitsumgebung, Nutzerprofil, Workflow etc. Die Analyse wird in verschiedene Bereiche unterteilt: - Zielanalyse - Benutzeranalyse - Aufgabenanalyse (Taskanalyse) - Komp...

Anwender
Ein Anwender ist eine Person, die eine informationstechnische Lösung (Computersystem, Programm) verwendet.

Attention Tracking
Die Methode des Attention Trackings misst die wesentlichen Verarbeitungsschritte in der schnellen Betrachtung von Schnittstellen. Testpersonen werden aufgefordert, auf einem PC-Bildschirm mit der Maus die Bereiche anzuklicken, welche für sie besonders auffällig sind. Eine spezielle Software zeichnet auf, wohin und zu welchen Zeitpunkten der Proband...

Aufgabenangemessenheit
Die Aufgabenangemessenheit ist ein Gestaltungsgrundsatz der Norm DIN EN ISO 9241 im Teil 10. Dieser Grundsatz definiert, daß alle benötigten Funktionen z.B. in einer Software vorhanden sein müssen. Der Benutzer soll durch das System entlastet und bei Routineaufgaben unterstützt werden. Standardwerte sollten vorgegeben werden. Die Ein- und Ausgabe m...

Aufmerksamkeit
Die Aufmerksamkeit des Menschen wird aufgeteilt in: - Focused attention: Aufmerksamkeit auf eine Sache. - Divided attention: Aufmerksamkeit auf mehrere Sachen. Die visuelle Aufmerksamkeit wählt aus der Vielfalt, der durch das Auge auf uns einstürzenden Informationen, die wichtigsten Bereiche aus. Diese betrachten wir genauer, alle anderen werden ni...

Benutzerfreundlichkeit
Benutzerfreundlichkeit (Usability) liegt vor, wenn die Bedienung von Programmen einfach und leicht zu erlernen ist. Sie sollte sich nach den Denk-und Arbeitsweisen der Benutzer richten. Man verwendet in diesem Zusammenhang auch die Begriffe Gebrauchstauglichkeit oder Benutzbarkeit. Entwickler von Websites, Software und anderen interaktiven Produkte...

Benutzertest
Der Benutzertest wird angewandt, um die Benutzerfreundlichkeit einer bestimmten Software oder Internetseite zu testen. Man untersucht ob ein Benutzer intuitiv richtig mit dem System umgeht und auf welche Probleme er beim Arbeiten stößt. Somit hat man die Möglichkeit festzustellen welche Abläufe optimiert werden müssen, um eine bessere Benutzerfreun...

Beobachtung
Die Beobachtung wird als Methode in z.B. einem Usability Labor angewandt. In diesem Labor sind Kameras aufgestellt, die das Verhalten des Probanden beim Test aufzeichnen. Der Versuchsleiter hat somit die Möglichkeit bei der Auswertung den Probanden mit dem Ablauf am Computerbildschirm zu beobachten.

Beurteilungsinstrumente
Als Beurteilungsinstrumente bezeichnet man Checklisten, Kriterienkataloge und Fragebögen, die von Usability Experten bei der Untersuchung von Systemen verwendet werden.

Blickmessverfahren
Das Blickmessverfahren (engl. Eye Tracking) zeichnet die Blickbewegungen (d.h. Bewegungsrichtungen und Intervalle) eines Probanden mit einer Augenkamera auf. Dies ermöglicht es zu untersuchen, ob bestimmte Elemente auf Websites oder anderen Schnittstellen wahrgenommen werden oder nicht.

Chunks
Die Kapazität des Kurzzeitgedächtnisses des Menschen wird in sogenannten †žChunks†œ angegeben. Komplexe mentale Bilder setzen sich aus diesen Einzelteilen (Chunks) zusammen.

Cognitive Walkthrough
Man bezeichnet das Cognitive Walkthrough als eine Inspektionsmethode in der Usability, die ohne Testpersonen durchgeführt wird. Es werden Urteile von einem oder mehreren Gutachtern herangezogen. Es werden vorgegebene Handlungsabläufe analysiert und erforscht ob die Benutzer diesen Abläufen tatsächlich folgen. Im Unterschied zu anderen Techniken kon...

Content Usability
Für die Web Usability ist es wichtig, dass der Inhalt (Content) der Webseiten benutzerfreundlich aufbereitet ist. Somit sollten die Inhalte zielgruppengerecht, sinnvoll und leicht verständlich verfasst sein. Die Qualität eines Internet Auftritts zeichnet sich nicht nur durch ein schönes Design, gute Funktionalität und Programmierung der Webseite au...

Content-Mass-Index
(CMI) Begriff aus der Markforschung und eCommerce. Der Content-Mass-Index (CMI) beschreibt das Verhältnis zwischen einer notwendigen Information um eine †“ wie auch immer geartete - Handlung eines Users herbeizuführen, Art und Menge des Informationsabrufs und den anfallenden Kosten zur Erstellung und Bereitstellung dieser Informat...

Corporate Design
Das Corporate Design umfasst die einheitliche Gestaltung des Erscheinungsbildes eines Unternehmens. Es werden bestimmte Gestaltungsprinzipien entwickelt und unternehmenstypische Logos, Farben und Schriften definiert.

Demografische Daten
Demografie bezeichnet den Zustand und die Entwicklung einer Bevölkerung. Demografische Merkmale sind z.B.: Alter, Geschlecht, Familienstand, Einkommen, Familiengröße, Beruf. Demografische Daten werden z.B. durch Fragebögen an die Zielgruppe erhoben.

Deutscher Usability Verband
Die deutsche Anlaufstelle für Usability ist der Usability Verband (GC-UPA). Er ist ein Berufsverband für Usability Professionals. Gleichzeitig ist er ein sogenannter German Chapter (GC) des amerikanischen Usability-Verbands †žUsability Professionals Association†œ (UPA).

DIN EN ISO 9241
Die Norm DIN EN ISO 9241 wurde zunächst mit dem Namen †žergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten†œ beschrieben. Seit 2006 wird sie nun als †žErgonomie der Mensch-System-Interaktion†œ bezeichnet. Sie ist in verschiedene Teile gegliedert. Der bekannteste Teil der Norm †žTeil 10†œ wurde 2006 auch überarbeitet und aktualisiert. Er...

Divided Attention
Divided Attention heißt übersetzt †žgeteilte Aufmerksamkeit†œ. Typisch für die Divided Attention ist die Aufmerksamkeit auf mehrere Sachen. D.h. der Mensch ist in der Lage gleichzeitig mehrere Aufgaben zu bearbeiten. Beispiel ist das Cocktail-Phänomen, bei dem die Aufmerksamkeit zwischen verschiedenen Gesprächspartnern wechselt.

Effektivität
Effektivität beschreibt, ob der Benutzer die vorgesehenen Aufgaben mit der Software erledigen kann und die benötigten Ziele korrekt erreicht. Falls wegen funktionaler Fehler, Programmabstürze oder fehlender Hinweise die Software für die Aufgabe nicht benutzbar ist, herrscht keine Effektivität.

Effizienz
Die Effizienz beschreibt den Aufwand, der zur Erreichung des Ziels nötig ist. Eine Handlung die mit dem geringsten Einsatz zum Ziel führt wird als effizient bezeichnet.

Empirische Verfahren
Empirische Methoden werden zur Evaluation von Usability verwendet. Der Usability-Test z.B. ist ein empirisches Verfahren, wo repräsentative Benutzer Aufgaben bearbeiten.

Ergonomie
Ergonomie ist die Wissenschaft von der menschlichen Arbeit. Sie befasst sich mit der menschlichen Arbeit hauptsächlich unter dem Aspekt des individuellen Gesundheitsschutzes. Dafür sind die Kriterien Schädigungslosigkeit, Ausführbarkeit, Erträglichkeit und Beeinträchtigungsfreiheit maßgebend. Ziel ist es, die Arbeitsbedingungen den Menschen anzupas...

Erwartungskonformität
Die Informationsdarstellung innerhalb eines Systems sollte einheitlich sein und so funktionieren wie es der Benutzer erwartet. Das System sollte den Merkmalen des Benutzers entsprechen z.B. seinen Erfahrungen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Berufsausbildung etc.

Fachbereich †žMensch - Computer -Interaktion†œ
Die Gesellschaft für Informatik (GI) ist der Berufsverband der Informatiker bzw. aller in der IT Branche tätigen. Die GI hat den Fachbereich †œMensch-Computer-Interaktion†œ und darin verschiedene Fachgruppen die z.B. das Thema Software Ergonomie behandeln.

Fehlertoleranz
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn es den User bei der Vermeidung von Eingabefehlern unterstützt. Auf nicht erlaubte Handlungen soll der Benutzer durch kurze Erklärungen und deren Konsequenzen hingewiesen werden. Die Fehlermeldungen sollten in einer verständlichen Sprache geschrieben sein. Der Besucher sollte trotz fehlerhafter Eingaben mit minima...

Fixation
Die Blickbewegungen vom Auge z.B. beim Betrachten des Monitors werden sprunghaft vollzogen. Das Auge verweilt an einem wichtigen Punkt und springt dann zum nächsten. Diese Pausen nennt man Fixationen.

Focused attention
Focused Attention heißt übersetzt †žfokussierte Aufmerksamkeit†œ und bezeichnet die Aufmerksamkeit auf eine Sache. In diesem Zustand werden also nur die aktuell passenden Informationen wahrgenommen, alles Störende wird unterdrückt.

Fragebogen
Ein Fragebogen ist die Zusammenstellung von Fragen oder Aussagen. Anhand von Skalen, wird die Bewertung einer Software auf speziellen Gebieten durchgeführt. Jede Art von Urteil im Fragebogen basiert auf persönlichen Erfahrungen mit der bewerteten Software. Mit der Fragebogenmethode ist mit weniger Aufwand eine größere Anzahl Benutzer erreichbar. Di...

Gebrauchstauglichkeit
Ein Produkt oder System wird als gebrauchstauglich definiert wenn eine effektive, effiziente und zufriedenstellende Nutzung gemäß den Erfordernissen der Benutzers erfüllt ist.

GUI
GUI steht für †žGraphic User Interface†œ, also die grafische Benutzeroberfläche bei Betriebssystemen.

Heuristiken
Heuristiken sind Gestaltungsrichtlinien, die Grundsätze für gebrauchstaugliche Benutzerschnittstellen definieren. Die Eigenschaften eines Interfaces werden mit anerkannten Gestaltungsrichtlinien verglichen und Abweichungen dieser Prinzipien als Nutzungsprobleme festgehalten. Die bekanntesten heuristischen Prinzipien wurden von Molich und Nielsen (1...

Heuristische Evaluation
Bei der heuristischen Evaluation untersuchen Usability Experten eine Benutzerschnittstelle anhand von festgelegten Gestaltungsrichtlinien (Heuristiken). Die Eigenschaften eines Interfaces werden mit diesen Richtlinien verglichen und Abweichungen als Nutzungsprobleme festgehalten.

Individualisierbarkeit
Individualisierbarkeit ist einer der sieben Usability-Anforderungen, die in der DIN EN ISO 9241 dokumentiert sind. Ein Dialogsystem soll dabei die Sprache des Benutzers sprechen. Es soll sich dem Kenntnisstand und den Benutzerbedürfnissen anpassen.

Interface
(GUI) Als graphische Benutzeroberfläche (Graphical User Interface, GUI) wird eine Umgebung bezeichnet, in der Programme, Dateien und Optionen durch Symbole, Menüs, und Dialogfelder am Bildschirm dargestellt werden.

ISONORM Fragebogen 9241/10
Der ISONORM 9241/10 Fragebogen fasst mehrere Fragen (Items), gemäß den ISO-Kriterien zur benutzerfreundlichen Dialoggestaltung, nach inhaltlichen Aspekten zusammen.

Joy of use
Das †žJoy of Use†œ kann als wahrgenommene Nutzungsfreude bezeichnet werden. Es definiert wie gerne und motiviert der User mit z.B. einer bestimmten Software arbeitet.

Kognition
Kognition umfasst die verschiedenen Vorgänge des menschlichen Wahrnehmens und Verarbeitens wie z.B. das Erinnern, Denken, Erkennen, Urteilen etc.

Konversionsrate
Die Konversionsrate (Conversion-Rate) beschreibt den Prozentsatz der Besucher auf einer Website, die z.B. ein Produkt in einem Online-Shop tatsächlich gekauft haben.

Kurzzeitgedächtnis
Das Kurzzeitgedächtnis, auch Arbeitsgedächtnis genannt, ermöglicht es uns Namen und Sachverhalte für eine kurze Zeitspanne zu vergegenwärtigen und damit zu arbeiten. Die Kapazität wird in sogenannten †žChunks†œ (Gedächtniseinheiten) angegeben. Gedächtnisinhalte können in Form von Zahlen, Buchstaben, Wörtern und Abkürzungen vorliegen.

Langzeitgedächtnis
Um langfristig erinnert zu werden, müssen Inhalte des Kurzzeit- bzw. Arbeitsgedächtnisses über einen Zwischenspeicher, in das Langzeitgedächtnis übermittelt werden. Das Langzeitgedächtnis scheint eine unbegrenzte Kapazität zu haben. Es ist aufgeteilt in: - Episodic memory: bewusste Erinnerung aus der persönlichen Vergangenheit - Semantic memory: al...

Lernförderlichkeit
Der Benutzer sollte beim Erlernen der Nutzung eines Systems unterstützt werden. Schrittweise Anleitungen wie Tutorials oder Guided Tours, sollten Anfängern zur Verfügung gestellt werden.

Look & Feel
Das Look & Feel beschreibt ein einheitliches visuelles Styling von z.B. Buttons, Schriften, Farben auf grafischen Benutzeroberflächen. Das Feel beschreibt die vom User wahrgenommenen Aktionen z.B. das Klicken mit der Maus auf einen Button, der sich farblich und in der Schattierung verändert und somit den Eindruck erzeugt, als ob er gedrückt worden ...

Methode des Lauten Denkens
Bei der Methode des Lauten Denkes (Think-Aloud) teilt ein Proband z.B. während eines Usability-Labors dem Beobachter seine Gedanken und Empfindungen mit, während er die zu bearbeitenden Aufgaben erfüllt. Ziel der Methode ist es, die psychischen Prozesse des Probanden zu erforschen und Benutzungsprobleme des zu bewertenden Produkts aufzudecken.

Milde Härtefehler
Der Effekt, dass das zu beurteilende Objekt zu niedrig oder zu hoch eingestuft wird, wird als Milde-Härtefehler bezeichnet. Die Beantwortung von Fragebögen z.B. ist für solche unwillkürliche Fehler und Verzerrungen als auch für absichtliche Verfälschungen anfällig.

Mobiles Usability Labor
Ein mobiles Usability Labor besteht aus portablen Komponenten. Somit ist die Evaluation vor Ort, also beim Kunden, möglich. Der Proband fühlt sich in seiner gewohnten Umgebung wohler und verhält sich in der Testsituation entspannter.

Norm
Als Norm bezeichnet man ein allgemein anerkanntes Regelwerk, das jedoch keine Gesetzkraft besitzt. Normen werden von sogenannten Normungsinstituten veröffentlicht, die sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene verbreitet sind. Die hier bekanntesten Normungsinstitute sind das "Deutsche Institut für Normierung" (DIN) und auf internatio...

Nutzergruppe
Als Nutzergruppe bezeichnet man in der Usability-Forschung u.a. eine Gruppe von Testpersonen, die unter bestimmten Gesichtspunkten wie z.B. Alter, Internet-Erfahrung und Interessensschwerpunkte für einen Usability-Test rekrutiert werden. Nutzergruppen können meistens mit Zielgruppen gleichgesetzt werden.

Nutzertyp
Als Nutzertypen bezeichnet man eine Gruppe von Personen, die sich in einem oder mehrern Merkmalen ähneln und daher zu einem bestimmten Typ zusammengefasst werden können. Merkmale im Internet könnten z.B. Interneterfahrung, Interentverhalten und Interessensschwerpunkte. Zu den bekanntesten Nutzertypen im Internet zählen Newbies (Anfänger), Profis, I...

One-Way Mirror
Unter einem "one-way-mirror" versteht man einen Spiegel, der auf einer Seite durchsichtig ist ("Einweg-Spiegel"). Solch einen Spiegel verwendet man oft in Usability-Labs mit Beobachtungs- und Testdurchführungsräumen. Dabei befindet sich die Testperson in einem Raum "vor dem Spiegel" und kann von einer Person im Beobachtungsraum "hinter dem Spiegel"...

Optimalweg
Bei Usability-Tests anhand Websites möchte man oft herausfinden, ob Besucher schnell an ein gewünschtes Ziel auf einer Website gelangen. Zu diesem Zweck bestimmt man zu Beginn eines Tests den kürzesten Weg als Optimalweg und vergleicht diesen mit dem Ergebnis der Testpersonen, um mögliche Abweichungen feststellen zu können. Damit eine Website benut...

Picture-in-Picture Effekt
Bei einem Usability-Test mit Testpersonen werden oft Videoaufnahmen gemacht. Man möchte dabei sowohl das Monitorbild als auch den Gesichtsausdruck der Testperson filmen, um Aktionen auf dem Bildschirm und Reaktionen des Benutzers vergleichen zu können. Mit Hilfe eines Video-Mischpultes lassen sich die beiden Videosignale miteinander auf einem einzi...

Pre-Test
Bevor man einen Usability-Test mit einer Großzahl von Testpersonen durchführt, ist es sinnvoll diesen Test zunächst nur mit einer kleinen Stichprobe durchzuführen. Anhand dieses "Vor-Tests" lassen sich noch mögliche Schwachstellen im Testen erkennen und können vor dem eigentlichen Test behoben werden.

Proband
Als Proband bezeichnet man eine Person, die an einem wissenschaftlichen Test oder einer Befragung teilnimmt. Proband ist folglich ein Synonym für eine Testperson oder einen Testteilnehmer.

Question and Answer Dialogue
Ein "Question and Answer Dialogue" (dt. Frage und Antwort Dialog) ist eine oft verwendete Methode bei Nutzerumfragen. Hier wird einer Person eine Frage gestellt und mehrere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl gegeben. Diese Befragungsform hat den Vorteil, dass sie leicht zu realisieren ist. Ein Nachteil ist allerdings, dass Teilnehmer in den Antwortmö...

Ratingskalen
Der Begriff Ratingskala stammt aus dem Bereich der Fragebogenkonstruktion. Eine Ratingskala wird immer dann verwendet, wenn man etwas bewerten will. Ein Beispiel für eine Antwortmöglichkeit in Form einer Ratingskala auf die Frage "Wie finden Sie diese Website" könnte z.B. folgendermaßen lauten: - sehr informativ - ziemlich informativ - wenig inform...

Readability
Readability (dt. Lesefreundlichkeit) ist ein zentraler Begriff aus dem Bereich der Content-Usability. Eine hohe Readability sorgt gleichzeitig für mehr Struktur auf einer Website und somit für eine leichtere Informationsaufnahme. Die Readability wird von zwei Faktoren beeinflusst: der Lesbarkeit (Wording, Schriftart, Typographie) und der Sprachwelt...

Remote Usability Evaluation
Eine Remote Usability Evaluation ist eine kostengünstigere und zeitsparendere Variante der herkömmlichen Usability Evaluation. Bei einer gewöhnlichen Evaluation in einem Usability-Lab entstehen meist Anfahrtskosten bei den Testpersonen. Bei der Verwendung eines mobilen Usablity-Labs benötigt man ein spezielles Equipment, das ebenfalls mit Kosten ve...

Sakkaden
Der Begriff Sakkaden kommt aus dem Bereich der visuellen Wahrnehmung. Er bezeichnet dabei ein Augenbewegungsmuster beim Lesen eines Textes, währendessen keine Informationen aufgenommen werden. Die eigentliche Informationsaufnahme findet bei Fixationen statt.

Scanning
Als Scanning bezeichnet man das "Abtasten" einer Website nach bestimmten Begriffen oder Objekten mit dem menschlichen Auge. Forschungergebnisse haben erwiesen, dass Texte im Internet nicht zeilenweise von links nach rechts gelesen werden, sondern vielmehr nach sogenannten "Keywords" abgesucht werden. Dabei werden Begriffe, die mit einem PopUp-Effek...

Screen Reader
Der Begriff Screen Reader stammt aus dem Bereich der Barrierefreiheit (Accasability). Ein Screen Reader ist ein hilfreiches Programm, das Analphabeten, blinden und sehbehinderten Menschen bei der Informationsaufnahme im Internet unterstützt. Dieses Programm sucht eine Website nach vorhandenen Texten ab und gibt diese als akkustische Signale aus ("l...

Selbstbeschreibungsfähigkeit
Selbstbeschreibungsfähigkeit ist eine von sieben Ergonomie-Anforderungen aus der Norm DIN EN ISO 9241, Teil 10, welche die Grundsätze der Dialoggestaltung festlegt. Ein Dialog ist demnach selbstbeschreibungsfähig, "wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklär...

Thinking-aloud-Methode
Die Thinking-aloud-Methode ist eine häufig angewandte Evaluationsmethode in der Usability-Forschung. Eine Testperson wird dabei gebeten, eine Aufgabe an einem System zu bearbeiten und dabei laut und deutlich ihre Gedanken wiederzugeben. Durch diese Verbalisierung der Gedanken können auf einfache Weise Schwachstellen in einem System erkannt und anal...

Typographie
Als Typographie bezeichnet man die Lehre von Form und Gestaltung von Buchstaben und Schrift. Der Begriff Typographie stammt aus dem Griechischem und ist eine Zusammensetzung aus den Wörtern typos (Form, Abdruck) und graphein (einritzen, schreiben). Die Typographie hat eine hohe Bedeutung für Design und Ästhetik einer Website, da man versucht mittel...

Usability
Usabiltiy beschreibt, ob eine Produkt, eine Software oder eine Website benutzungsfreundlich ist. Laut der Norm DIN EN ISO 9241 ist etwas benutzungsfreundlich, wenn es zugleich effektiv, effizient und zufriedenstellend ist. Um eine Website möglichst nutzerfreundlich zu machen bedient man sich häufig sogenannten Usabilitymethoden, wie z.B. der heuris...

Usability-Lab
Als Usability-Lab bezeichnet man die räumliche Einrichtung, in der ein Usability-Test durchgeführt wird. Hierbei ist es häufig so, dass sich Testleiter und Testperson in unterschiedlichen Räumen befinden, damit die Testperson sich nicht vom Testleiter ablenken läßt. Dieser kann die Testperson jedoch über einen Monitor bzw. mit Hilfe eines "One-Way ...

Visual Brainstorming
Als Visual Brainstorming bezeichnet man eine Kreativitätstechnik zur Ideenfindung für visuelle Problemstellungen, wie z.B. einer neuen Designkonzeption. Dabei werden neue Ideen in Form von Skizzen dokumentiert.

Visuelle Wahrnehmung
Als visuelle Wahrnehmung bezeichnet man die Aufnahme und Verarbeitung visueller (gesehener) Reize. Der Mensch kann visuelle Reize in Form von Licht im Wellenlängenbereich von 320 - 720 nm aufnehmen. Die visuelle Wahrnehmung läßt sich u.a. in folgende Themen gliedern: - Tiefenwahrnehmung/ Räumliches Sehen - Farbwahrnehmung - Formwahrnehmung - Unwill...

WYSIWIS
WYSIWIS ist eine Abkürzung für "What-you-see-is-what-I-see" (dt.: Was Du siehst ist was ich sehe). Dieser Begriff taucht bei verteilten Systemen/Anwendungen auf und bezeichnet eine konsistene Bildschirmdarstellung für alle Anwender.

WYSIWYG
WYSIWYG ist eine Abkürzung für "What-you-see-is-what-you-get" (dt.: Was Du siehst ist was Du kriegst). Diese Abkürzung gilt als Schlagwort bei Softwareanwendungen, die eine konsistene Darstellung von Daten auf allen möglichen PC-Geräten (Monitor, Drucker u.a.) verspricht.

You are here indicator
Als "You are here indicator" (dt., "Sie sind hier"-Indikator) bezeichnet man auf einer Website dasjenige Element, das dem Benutzer als Orientierungshilfe dient und zeigen soll, auf welcher Seite man sich momentan befindet. Dies kann z.B. schon durch einen Farbunterschied in der Navigation oder durch das Voranstellen eines Icons vor einem aktivierte...

Zielgruppe
Der Begriff Zielgruppe stammt aus dem Bereich der Marktforschung. Als Zielgruppe bezeichnet man eine Gruppe vom Menschen, deren Interesse man wecken möchte. Eine Zielgruppe wird meist aufgrund soziodemographischer Merkmale (z.B. Alter, Einkommen) oder auch psychgraphischer Merkmale (z.B. Kaufwünsche, Einstellungen) definiert. In der Usability-Forsc...

Zombie-Modus
Der Zombie Modus ist ein Begriff aus der Aufmerksamkeitsforschung. Er bezeichnet den Zustand, in dem man nur flüchtig etwas wahrnimmt und keine bewussten Ziele bei einem Blickverlauf anvisiert.

Zufriedenheit
Zufriedenheit ist eine der drei Anforderungen, die in der DIN EN ISO 9241 als Usability-Kriterien definiert sind. Demnach hat ein Produkt bzw. eine Software eine hohe Benutzungsfreundlichkeit, wenn sie effektiv, effizient und zufriedenstellend ist. Mit Zufriedenheit ist dabei gemeint, ob ein Nutzer sich bei der Anwendung auch wohl fühlt.